
Seguro estás pensando que innovación educativa son clases online y nada más. Te digo que no, que abarca mucho más.
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¿Qué es innovación educativa?
La definición de innovación educativa contempla diferentes aspectos: tecnología, educativa, pedagogía, procesos y personas. Una innovación educativa implica la implementación de un cambio significativo en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Debe añadir un cambio en los materiales, métodos, contenidos o bien en los contextos implicados en la enseñanza.
La naturaleza de la innovación también considera cómo es que el género de innovación pudiese afectar el acceso a la educación, los planes de implementación, la práctica educativa y la experiencia del usuario final, que en la mayor parte de los casos son los estudiantes.
Glosario de términos de la innovación educativa
Antes de conocer el glosario acerca de innovación educativa, es importante saber que esta es la integración sistemática y ordenada de prácticas transformadoras, con la finalidad de a prosperar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Actualmente, existen diversas alternativas para que los alumnos se preparen y actualicen, de manera, presencial u online. Para comprender, más sobre ello, el Tecnológico de Monterrey ha desarrollado un glosario referente a la innovación educativa, el cual se desarrolla a continuación:
Aprendizaje Auténtico
Género de aprendizaje basado en la psicología constructivista en la que un estudiante relaciona la información nueva con la que posee, reajustando y reconstruyendo ambas informaciones en este proceso. La estructura de los conocimientos previos condiciona los nuevos conocimientos y experiencias, estos por su parte alteran y remodelan aquéllos.
Aprendizaje basado en la investigación
Consiste en la aplicación de estrategias de enseñanza y aprendizaje que tienen como propósito conectar la investigación con la enseñanza, las cuales dejan la integración parcial o total del estudiante en una investigación basada en métodos científicos bajo supervisión del maestro.
Aprendizaje basado en problemas
Es una técnica didáctica en la que un conjunto pequeño de alumnos se reúne con un tutor para analizar y plantear una solución al planteamiento de una situación problemática real o bien potencialmente real relacionada con su entorno físico y social. El objetivo no se centra en solucionar el inconveniente sino en emplear a este como detonador a fin de que los alumnos cubran los objetivos de aprendizaje.
Aprendizaje basado en retos
Es una estrategia que da a los estudiantes un contexto general en el que ellos de manera colaborativa deben determinar el reto a solucionar. Los estudiantes trabajan con sus profesores y expertos para solucionar este reto en comunidades de todo el planeta y así desarrollar un conocimiento más profundo de los temas que estén estudiando.
Educación basada en Competencias (EBC)
Se centra en el aprendizaje del alumno y se orienta al desarrollo de conocimientos, habilidades y actitudes que han de ser demostradas de forma tangible y están basadas en estándares de desempeño. Las competencias permiten al sujeto una adaptación activa a los procesos de cambio desarrollando la comprensión y solución de problemas poco a poco más complejos.
Espacio Makers
Espacio donde los estudiantes aprenden efectuando sus creaciones al hacer empleo de software para diseño, así como herramientas y equipo para efectuar sus proyectos: impresoras 3D, cortadoras láser, máquinas de control numérico, equipo para soldar y área de textiles.
Gamificación
Implica el diseño de un entorno educativo real o bien virtual que supone la definición de labores y actividades usando los principios de los juegos. Se trata de aprovechar la predisposición natural de los estudiantes con actividades lúdicas para prosperar la motivación hacia el aprendizaje, la adquisición de conocimientos, de valores y el desarrollo de competencias por lo general.
Mastery Learning
Modalidad del proceso de enseñanza–aprendizaje donde los contenidos se dividen en unidades de aprendizaje señalando claramente los objetivos que el pupilo debe lograr. Los estudiantes trabajan por medio de cada bloque de contenido en una serie de pasos secuenciales y deben probar cierto nivel de éxito en el dominio del conocimiento antes de pasar al nuevo contenido.
Mentoría
Una relación interpersonal en la que se promueve el desarrollo del pupilo por parte de una persona con mayor experiencia o conocimiento. La persona que recibe la mentoría se ha llamado tradicionalmente discípulo o bien practicante.
Aprendizaje Colaborativo
Es la utilización educativa de grupos pequeños en el que los alumnos trabajan juntos para obtener los mejores resultados de aprendizaje tanto en lo individual como en los demás. Promueve el desarrollo de habilidades, actitudes y valores en los estudiantes.
Aprendizaje on line
Procesos de enseñanza-aprendizaje que se realizan mediante Internet y caracterizados por una separación física entre profesorado y estudiantes, mas con el predominio de una comunicación tanto síncrona como asíncrona a través de la cual se lleva a cabo una interacción educativa continuada. El estudiante pasa a ser el centro de la formación al tener que autogestionar su aprendizaje con ayuda de tutores y compañeros.
Aprendizaje Flexible
Se enfoca en ofrecer opciones al estudiante de en qué momento, dónde y de qué manera aprender. Esto puede ayudar a los estudiantes a cubrir sus necesidades particulares ya que tendrán mayor flexibilidad en el ritmo, sitio y forma de entrega de los contenidos educativos.
Aprendizaje Híbrido
Modalidad educativa formal donde bajo la guía y supervisión del maestro el estudiante aprende de forma combinada: por una parte, a través de la entrega de contenidos e instrucción en línea y por otra parte por medio de un formato presencial en el sala. El alumno bajo esta modalidad tiene la posibilidad de controlar algunos aspectos del proceso como el tiempo, lugar, senda y ritmo, sostiene la posibilidad de interactuar con su profesor y sus compañeros.
Aprendizaje Invertido
Es una técnica didáctica en la que la exposición de contenido se hace por medio de vídeos que pueden ser consultados en línea de forma libre, mientras que el tiempo de sala se dedica a la discusión, resolución de inconvenientes y actividades prácticas bajo la supervisión y consultoría del profesor.
Aprendizaje Justo a Tiempo
Sistema de aprendizaje que entrega los contenidos formativos a los estudiantes en el instante y sitio que mejor les convenga. Los estudiantes pueden concentrarse solo en la información que precisan para solucionar inconvenientes, desempeñar labores concretas o bien actualizar velozmente sus habilidades.
Aprendizaje Vivencial
Modelo de aprendizaje que implica la experiencia de una experiencia en la que el pupilo puede sentir o hacer cosas que fortalecen sus aprendizajes.
Aprendizaje-Servicio
Técnica educativa que enlaza 2 conceptos complejos: acción comunitaria, el “servicio” y los sacrificios por aprender de la acción, conectando lo que de ella se aprende con el conocimiento ya establecido: el “aprendizaje”, y puede ser utilizada para fortalecer los contenidos del curso y desarrollar una pluralidad de competencias en el estudiante con la responsabilidad cívica.
Aprendizaje entre pares
Se trata de una experiencia de aprendizaje recíproca que implica compartir conocimiento, ideas y experiencias entre una pareja de estudiantes. Puede ser entendida como una estrategia de llevar a los estudiantes de un aprendizaje independiente a uno codependiente o mutuo.